Oyun devi yeni bir pazara giriyor

0
60

ALT BEZLİ BİR ejderha benekli bir yumurtayı kırarak dışarı çıkıyor. Göz kamaştırıcı, zarif eflatun rengi kanatlarını çırparak, yuvadan dışarı atlayıp, meraklı gözlerle etrafına bakınıyor. Ancak birkaç saniye sonra, tacizci üç dünya dışı varlık ortaya çıkarak mitolojik yavruyu rahatsız etmeye başlıyor. Aralarında lider konumundaki üç parmaklı yaratık “bebek ejderhaları çooook severim” diye bağırırken diğerleri de koro halinde ona katılıyor. “Özellikle de nadir bulunanları.”

Ancak ufaklık kendisinden beklenmeyecek bir hareketle, güçlü bir alev çıkararak düşmanlarını püskürtüyor. Yere düşen hasımlarından birini hantal, pençeli kanatlarını trambolin gibi kullanıp zıplatarak, “yuppii, Sypro kazandı!” diye bağırıyor. O sırada aniden, Viking miğferli, uzun boylu bir sihirbaz ortaya fırlayarak kendisine yarısı yenilmiş bir mısır kaplamalı sosis uzatıyor. “Hemen hemen hiç dokunulmamış” diyor.

Bu noktada, kendimi tamamen kaybolmuş hissediyorum (bu haberi yazarken de defalarca bu duyguya kapıldığımı itiraf etmeliyim.) Ama eğer birkaç yaş daha genç olsaydım-ve de oyun oynayan birisi-ekranımdaki yaratıkların, video oyunları devi Activision Blizzard’ın yarattığı 3,5 milyar dolarlık “canlanan oyuncaklar” franchise’ı Skylanders’ın karakterleri olduğunu bilecektim. Güney Kaliforniyalı şirket World of Warcraft gibi çok oyunculu dövüş serisinden Candy Crush Saga gibi mobil telefonda zaman öldürme platformlarına kadar oyun tarihinde en popüler temalara imza attı. 2011 yılında lanse edilen Skylanders franchise’ı altı yılda 300 milyon oyun karakteri ve başka oyuncaklar sattı.

Tüm bu sahnede benim sözde oyuncu kimliğime en tuhaf gözüken şey ise tüm bu yukarıda anlatılanların hiçbirisinin bir oyun sırasında meydana gelmemesiydi. Yalnızca, daha önce televizyonda gösterilirken ekim ayında Netflix’e geçen Skylanders Academy’nin ilk sezonunun iki dakikalık açılışını seyretmiştim. Bu program, daha çeşitli ve daha baş döndürücü bir boyuta bürünen eğlence sektöründe daha fazla aksiyonla yolunu bulmaya çalışan oyun devi Activision Blizzard’da yeni bir sayfaya işaret ediyor.

Şirket yalnızca oyunlarda bile şimdiye kadarki büyümesiyle şeref listesinde yer almayı hak ediyor. Nitekim Activision Blizzard son mali yılda 6,6 milyar dolarlık rekor bir satış geliri bildirdi; bu rakam bir önceki yıla göre yüzde 42’lik bir artış anlamına geliyor. Hisse fiyatı ise son beş yılda yüzde 400’ün üzerinde bir artış kaydetti. Bu performansın gerisindeki isim olan CEO Bobby Kotick halihazırda, borsaya açık bir teknoloji şirketinin en uzun süredir başında olan ve de en çok ücret alan kişi unvanına sahip. New York Times’ta yer alan bir habere göre, Kotick geçen yıl 33,1 milyon dolarlık ödeme paketiyle ABD’de 10’uncu en yüksek ücreti alan CEO oldu.
Activision Blizzard ayrıca 37 yıllık tarihinde ilk kez bu yıl Fortune (ABD) 500 listesinde yer buldu (No. 406). Bu da bu sektör için ender rastlanan bir durum. Şimdiye  kadar Fortune 500 sıralamasında yalnızca iki video oyunu merkezli şirket yer aldı: Electronic Arts ve endüstrinin öncüsü Atari. Ancak bunlardan hiçbiri kalıcılık sağlayamadı: Electronic Arts 2010 yılında, yalnızca bir defa listede yer alırken, Atari 1988 ve 1989 yıllarında üst üste iki yıl yer bulabildi. (Atari defalarca el değiştirdikten ve bir iflastan sonra şimdi bir Fransız medya kuruluşunun parçası.) Kıssadan hisse: Oyun sektörü başlıca eğlence unsuru olabilir ancak oyun şirketleri tesadüfen çok büyük paralar kazanabilen girişimler ve bunlardan hiçbiri de video oyunlarının ötesinde başarılı bir şekilde büyümeyi başaramamıştır.

Activision Blizzard bu alanda ilk olmayı ümit ediyor. Söz konusu olan yalnızca, kahraman İskoç sniper’ların ve Tyrael adlı bir meleğin de yer aldığı geniş çaplı karakterler yelpazesi üzerine inşa edilen ejderha odaklı TV şovları değil. En çok satan savaş oyunu franchise’ı Call of Duty’ye dayanan, sayısız sinema filmi üretim aşamasında. Ayrıca çizgi romanlardan telif hakkı Activision Blizzard’a ait giyim eşyası geliştirmeye kadar yeni lanse edilen bir tüketici ürünleri birimi de var.

Ve de en önemlisi gündemde, patlama halindeki rekabetçi video oyunları dünyasında çok büyük bir atılım olan “e-spor” imparatorluğu var. Bir zamanlar niş olan bu tür artık belli bir büyüklüğe ulaşmış vaziyette. Dünyada yaklaşık 385 milyon kişinin 2017 yılında çoğu online ama aynı zamanda kabloluda ve canlı olarak e-spor karşılaşmalarını izlemesi bekleniyor. Araştırma kuruluşu Newzoo’ya göre, bu yıl e-spordan elde edilen satış geliri 700 milyon dolara yaklaşacak; 2019 yılında ise rakamın 1 milyar dolar olması bekleniyor.

Activision Blizzard bu oyunlardan bazılarını bugünkü e-spor liglerinde oynatıyor. Ancak artık salt izleyici konumunda olmak ona yetmiyor; ayrıca söz konusu sektör de bu boyuttaki bir şirketin kumanda edebileceği kadar küçük ve parçalı. Oyun üreticisi geçen yıl e-spor karşılaşmalarının yaratıcısı ve dağıtımcısı olan Major League Gaming’i (MLG) satın aldı. Kotick, “ bu video oyunlarının ESPN’si” diyor. (ESPN, halen 37 ülkede yayın yapan dünyaca ünlü ABD’li spor haberi kanalı)

MLG ESPN düzeyi bir hakimiyete sahip olmaktan henüz ışık yılı kadar uzak. Bununla birlikte Kotick’in bu benzetmesi ihtiraslarına ayna tutuyor: ESPN yalnızca futbol oyunları dağıtmakla kalmayıp NFL’ye (Ulusal Futbol Ligi) de sahip sahip olsa ve aynı zamanda dünyadaki tüm futbol karşılaşmalarına da el atsa, çok daha doğru bir iş yapmış olurdu. Bu yılın sonuna doğru, Activision Blizzard şirketin en yeni temalarından olan Overwatch Ligi’ni lanse edecek. Lig esas olarak tüm yarışan takımları ve bütün oyunların dağıtımını kontrol edecek. Activision, e-spor izleyici kitlesi büyüdükçe bu fırsatların sponsorluk ve reklamla birleşerek şirkete yılda milyarlarca dolar satış geliri sağlayabileceğini düşünüyor; üstelik buna tişört ve şapka gibi Overwatch markalı ürünler dahil değil. Finansal boyutla ilgili daha iyi bir fikir vermek amacıyla, şirket Ulusal Futbol Ligi’nin yaklaşık 240 milyon seyirciden 6,1 milyar doları medyaya lisans satışı olmak üzere toplamda 12 milyar dolarlık bir satış geliri elde ettiğini belirtiyor. Kotick, “gelecek on yılda e-spordaki rol modeller geleneksel sporlardaki yıldızlar gibi olacaklar” diyor.   

Bu konu şimdilik yalnızca niyet aşamasında. Şirketin yakın zamandaki diğer girişimleri gibi MLG de henüz işletme kârı elde edemedi. Ayrıca şimdi hemen bir kazanç elde edilse bile, rakam Ulusal Futbol Ligi’nkine kıyasla çok cüzi olacaktır. Bununla birlikte, Kotick’in (54) bazı önemli başarılara imza attığını da söylemek gerekiyor. CEO olarak görev yaptığı kariyerinde, mali karmaşa yaşayan ve yok olmaya yakın Activision Blizzard’ı alıp, diğer oyun yapımcılarını agresif bir biçimde satın almak ve franchise’larını sürekli olarak büyütmek suretiyle 4,5 milyar dolar piyasa değeri olan, tüm dünyada 17 oyun stüdyosuna sahip bir deve dönüştürdü.

Gelişmeleri yakalayabilmek ve arka plana düşmemek için istikrarlı bir şekilde büyümek ve düzenli olarak hedefleri tutturmak gerekiyor; Kotick’in son stratejisi de Activision Blizzard’ın hakimiyet alanını genişletmek amacıyla fikri mülkiyet haklarından kâr elde etmeye yönelik yeni yöntemler bulmaya dayanıyor. Bu fikir biraz Disneyvari bir çağrışım yapabilir ve zaten Disney yetkilileri de bu görüşe karşı çıkmayacaklardır. Disney’in eski COO’su ve CFO’su ve aynı zamanda Kotick’in eski arkadaşı Tom Staggs, “benimsediği yöntem Disney’in son 15 küsur yıldır tercih ettiği yola benzer bir doğrultuya getiriyor” diyor. Nitekim Kotick vizyonunu gerçekleştirebilmek için Disney veteranlarından bazılarını işe aldı.

Bununla birlikte, Kotick’in stratejisinin bazı açmazlarından da söz etmek gerekiyor. Activision Blizzard yeni ve inovatif ürünlere yatırım yapmak yerine mevcut franchise’lara odaklandığı için uzun süre eleştirildi. Franchise’lara hayat öpücüğü vermekle kâr elde etmek için bunları boğacak kadar pompalamak ve dolayısıyla fanlarınızı kendinizden uzaklaştırmak arasında ince bir çizgi var. Atari’nin ortak kurucularından Nolan Bushnell’in işaret ettiği gibi, “yüksek kazanç elde eden bu tür şirketler inovasyon yerine Rocky’nin bilmem kaçıncı devamını çekmeye yeltendikleri için bayatlama riskiyle karşı karşıya kalırlar… Oysa eğlence kayıtsız şartsız yenilikçilikle ilgilidir.”

NİTEKİM OYUN BLOGERLERİ arasında şöyle bir gezindiğinizde Kotick’le ilgili bazı dikkat çekici yergilere rast geliyorsunuz. Bu husumetin büyük bir bölümü de Kotick’in yatırımların geri dönüşü etrafında şekillenen zihniyetine yönelik; nitekim bir defasında bir yatırımcı topluluğuna yaptığı konuşmada amacının “video oyunları üretimini bir eğlence olmaktan çıkarmak” olduğunu söylemişti. Ancak ne olursa olsun, kimse başarısını tartışmıyor.

Üniversiteden terk Kotick 1980’lerin başında Apple II bilgisayarlarının geliştiricisi olarak işe başladı. 19 yaşındayken, bir partide tanıştığı Las Vegas’lı yatırımcı Steve Wynn’dan elde ettiği fonla yazılım şirketi Arktronics’i kurdu. Arktronics bir süre sonra ortadan kalktı ama 1990 yılında, Kotick 27 yaşındayken Wynn’ı ve bir başka ortağı, dört eski Atari programcısı tarafından kurulan oyun şirketi Activision’da kontrol hissesi satın almaya ikna etti. Activision öncü oldu; bir konsol tedarikçisinin sahip olmadığı ilk oyun üreticisiydi; ama aynı zamanda hakkında patent ihlal davası açıldığından iflas sürecindeydi. Bunun üzerine Kotick ve ekibi 500 bin dolar karşılığında yüzde 25’lik bir pay satın aldı. 1991 yılında gelindiğinde, kararlı yatırımcı aynı zamanda şirketin CEO’suydu.

Kotick hemen şirketi yeniden organize etti. Yeni oyunların genellikle startup’lar tarafından yaratıldığı bir ekosistemde Kotick önemli fikirler ve sürdürülebilir kârlılıkla şirketlere nokta atışı yapmak ve daha sonra ekip, fikri mülkiyet hakkı gibi işi tüm ayaklarıyla topyekün yutmakta çok başarılıydı. Süregelen on yıllar boyunca Activision özellikle satın almalarla büyüdü; bunlar arasında Raven Software ve kaykay oyun üreticisi Neversoft gibi isimler yer alıyordu. Activision 2008 yılında Fransız medya devi Vivendi’nin oyun birimiyle birleşti. Blizzard bu portföydeki stüdyolardan biriydi: Kalite ve sadık takipçileri açısından mükemmel bir karneye sahipti; ayrıca ortaya koyduğu pek çok ürünün yanı sıra Warcraft franchise’ı çok popülerdi. Böylece Activision Blizzard ortaya çıktı ve Kotick bu yeni yapının da başındaydı.

Tüketicilerin dikkatini çekmeye çalışan bütün şirketler gibi Activision Blizzard da şimdi her zamankinden daha fazla rakiple karşı karşıya. Şirketle ilgili raporlar yayımlayan Morgan Stanley analisti Brian Nowak söz konusu rakiplerden söz ederken, ”bunlar arasında Netflix’te şovları, filmleri izleyen ya da başka şeyler yapan insanları sayabiliriz” diyor. Bu başka şeyler mobil telefonlarla oynanan “rasgele” oyunları kapsıyor. Grafik ağırlıklı standart bir oyunu tasarlamak tipik olarak yıllarca sürebilir ve on milyonlarca dolar gerektirirken, mobil oyunlar hızlı ve ucuz. Activision Blizzard yalnızca bu tehditleri hafifletmekle kalmayıp aynı zamanda büyüdü de. (Yakın zamanda en önemli satın alması 2016 yılında, Candy Crush’ın üreticisi King Digital Entertainment’ı bünyesine katması oldu.) Ayrıca şimdi oyunlarından çoğunu online ortamda sunabiliyor ve bu da daha hızlı ve daha ucuz güncelleme olanağı sunuyor.

Yine de bazı amiral gemisi oyunlar eski olduklarını belli ediyorlar. Araştırma kuruluşu NPD Group’a göre, 15’inci yılını kutlayan franchise Call of Duty 2016 yılında en çok satan video oyunu konumunu korudu. Ancak analistler bu sürümün öncekilere göre daha az sattığını söylüyorlar. Oyun fanları tarafından çok fazla fütüristik olmakla eleştirilmişti. Bu yılki Call of Duty teması (her yıl yeni bir versiyonu yayınlanıyor) oyunun İkinci Dünya Savaşı sırasındaki kökenlerine geri dönecek.

Kotick, “franchise’dan uzaya gitmenin ne kadar sürebileceği hakkında daha fazla düşünmeliydik” diye itirafta bulunuyor. Bu mini başkaldırı aynı zamanda bu işin doğası gereği nasıl bir kaygan zeminde yer aldığını-ve de kalıcı markaların yeni şekillerde sunulmasının önemini-gösteriyor.

Mayıs ortalarında ılık bir öğle sonrasında Kotick’le Kaliforniya, Irvine’de Blizzard’ın ofisinde bir araya geliyorum. Silikon Vadisi’ndeki pek çok şirkette olduğu gibi, stüdyonun işgücü de çoğunlukla genç ve büyük ölçüde erkeklerden oluşuyor. Ancak burada, örneğin Facebook’un genç kitleye sahip merkezinde görebileceğinizden çok daha fazla sayıda dövme ve mor saç var. Burası çok fazla aydınlık ve neşeli bir ortama sahip değil; oyun geliştiricileri ve tasarımcılarının neredeyse zifiri karanlık bir ortamda çalışmaya meraklı oldukları söylenebilir. Kafeteryanın bir köşesinde oturan Kotick ayağa kalkıyor. Haki renkli pantolonu, kahverengi loafer’ları ve süveterinin altındaki klasik, düğmeli gömleğiyle teknoloji hanedanından çok, kod yazma delisi çocuğunu işyerinde ziyaret eden, o gün izinli bir avukata benziyor.

Kotick o kadar alçak sesle konuşuyor ki, onu duymak için eğilmek zorunda kalıyorum (ses kaydında da sorulara verdiği yanıtlar zar zor duyuluyor). Bununa birlikte, ihtirasları bangır bangır duyuluyor. Kotick,”her ülkede, dünyanın her yerinde insanları eğlendirebilmek hep hayal ettiğim bir şeydi” diyor.

Nitekim, oyunlar Activision Blizzard’ın satış gelirinin büyük bir bölümünü sağlarken, Kotick’in kısa süre önce işe aldığı insanların nereden geldiklerine baktığınızda, amacının ana akım bir eğlence şirketi yaratmak olduğunu anlıyorsunuz. Örneğin ESPN ve kablolu NFL Network’ünün eski CEO’su Steve Bornstein Kotick’in e-spor biriminin yöneticisi. Eski bir Disney yöneticisi olan Tim Kilpin kısa süre önce, şirketin tüketici ürünleri birimini yönetmek üzere istihdam edildi. Ve de Quentin Tarantino’nun uzun süre yapımcı ortağı olan Stacey Sher şimdi Activision Blizzard’ın henüz acemilik döneminde olan TV ve film işinin eş başkanı.
Kotick doğru insanlar üzerine bahis oynadığından emin gözüküyor; oyunu doğru oynayıp oynamadığını ise zaman gösterecek.
 
İNTERNETTE BİR YERLERDE, Riley Youngs adında genç bir kadın bir yandan tavuklu sandviçini yiyor ve kendim de dahil, bir sürü insan sıradan bir eylemi gerçek zamanlı olarak izliyor. Youngs henüz mesleğinin başlarında olan bir “streamer”; bir başka ifadeyle, geçimini sağlamak için video oyunlarını internet üzerinden oynayan birisi. Onun tercih ettiği forum olan Twitch Amazon’a ait son derece popüler bir web sitesi; burada, oyuncular kendilerini canlı olarak yayınlıyorlar.       

Yaklaşık 150 bin fan Youngs’ın hareketlerini online izledi- bu hareketler, öncelikle Activision Blizzard’ın Overwatch’unu oynarken ve arada canlı yayınlanan öğle yemeği arasını izlemekti. Bugünkü video akışının başlığı ise omuz hizasının altına uzanan, üstü koyu kahverengi ve altı ise hemen hemen sarı renkte, dalgalı saçlarına atfen “YENİ SAÇ MODELİME BAKIN” idi.

İzleyiciler her hareketini takip ediyor. Oldukça yoğun web sayfasındaki ana kutuda, bilgisayarındaki oyunun dinamik bir ekran görüntüsü var. Solda yer alan küçük bir kare webcam aracılığıyla, monitörde oturan Youngs’ı gösteriyor. Sağda ise, binlerce izleyiciden düzenli bir yorum ve soru akışı göze çarpıyor; sorular bir sonraki hamlesinin ne olacağı ve yeni saç modeli için kuaföre ne kadar ödediğiyle ilgili.

Bu akış altı saatten fazla sürecek. (Michigan’lı, 24 yaşındaki Youngs daha sonra bana günde dört ila sekiz saat arası canlı yayın yaptığını anlattı.) Benim dikkatim çok çabuk dağılır ama çok oyunculu Overwatch’un Blizzard’ın şimdiye kadarki en hızlı büyüyen oyunu olup 1 milyar doları aşkın bir satış gelirini nasıl sağladığını ve henüz bir yıl önce gündeme gelmesine rağmen 30 milyonu aşkın izleyiciyi nasıl topladığını ve de Kotick’in e-spor ihtiraslarını kamçılamayı nasıl başardığını anlayacak kadar oyunu uzun süre seyrediyorum.
Youngs’ın karakteri zirvesi karla kaplı dağlarla çevrili, oldukça yüksek rakımlı bir konumda bulunan tapınakta koşarak, son derece hızlı hareket eden yaratıklara ateş ediyor. Oyun sırasında fütüristik, altın rengindeki silahıyla ateş ederek, düşmanlarını öldürüyor. Küçük ekranda ise, küçücük bir alana sığışmış olan ve bütün dikkatini oyuna odaklamış “gerçek hayattaki” Youngs’ı görüyorsunuz.

Konuya yabancı olanlar için bu deneyim M.C.Escher’in (Amerikalı ünlü bir grafik sanatçısı) illüstrasyonlarına benziyor. Ancak milyonlar için saatlerce sürecek bir eğlence anlamına geliyor. Activision Blizzard’ın tüm dünyada yaklaşık 450 milyon kullanıcısı var; bunlar geçen yıl bu oyunları oynamak için toplamda 43 milyar saat harcadılar. Daha da önemlisi, bu sürede oyunların izlenmesine 3 milyar saat ayrılarak rekor kırıldı.
Overwatch’un en tanınmış oyuncularından biri olan Brandon “Martı” Larned, “insanlar bana ne yaptığımı sorduklarında, video oyunu oynadığımı söylüyorum” diyor. “Bunun son derece cool bir şey olduğunu düşünüyorlar.”

Larned oyuncular için iki kariyer seçeneği olduğunu söylüyor. Bunlardan birincisi internet üzerinden yayın; burada oyuncular önemli sayıda takipçiye ulaştıklarında reklam gelirlerinden de pay alıyorlar. İkincisi ise, profesyonel turnuvalarda yarışabilmek için sponsorluk ve ödülleri kapsıyor.

İnternet üzerinden canlı yayın yapan çok az sayıda üst segment oyuncusu ve e-spor yarışçısı yedi haneli rakamlara varan ücretler kazanıyor; geri kalan çoğunluğun kazancı düşük. Larned bu işten ne kadar kazandığını söylemiyor ancak profesyonel oyunculukta “çok fazla para gördüğü” için Washington State’teki bilgisayar mühendisliği programını bıraktığını anlatıyor. “Baş döndürücü Genji oyunu”yla (ne olduğunu sormayın) tanınan Larned çok daha önemli bir kariyer fırsatı yakalayabilir; 24 yaşındaki oyuncu Overwatch Ligi’nde yarışacak.
Halen oyun seyirciliği golften farklı değil; yani eğer golf oynuyorsanız, golf seyredeceksiniz. Ancak Kotick e-sporu daha ana akım daha kanıksanmış bir şeye dönüştürmeyi umuyor. Bunu yapmanın bir yolu da, profesyonel e-sporda bir ilk olan, şehir merkezli takımların kurulması. Green Bay’s Packers (profesyonel Amerikan futbol takımı) gibi Overwatch takımları da kentlere bağlı olacak. (Activision Blizzard henüz kaç takım olacağını ve bunların nerelerde bulunacağını belirtmedi.) Tabii ki, Ulusal Futbol Ligi’nden-ya da NBA, MLB veya NHL’den-farkı olarak Overwatch henüz bir yıldır var. Morgan Stanley’den Nowak, “eğer ben potansiyel bir sponsorsam, L.A.Kings’in (hokey takımı) beş yıl ortada olacağını bilirim” diyor. “Ama acaba Overwatch’un da var olacağını nasıl bilebilirim?” Yine de her şeye rağmen Activision Blizzard Overwatch’un avantajları olduğunu düşünüyor. Kısa süre önce lanse edilen oyundan yola çıkarak, ligi sıfırdan kuruyor- Call of Duty ya da World of Warcraft gibi daha kurumsallaşmış ürünler zaten mevcut pek çok e-spor takımı ve ligi tarafından oynanıyor.

Bu arada Activision Blizzard’ın, geleneksel spor lisans haklarını yıllarca bağlayan TV kanallarıyla da uğraşması gerekmiyor. MLG’nin başında olan Fox Sports veteranı Vlastelica “e-spor ilk orijinal dijital spor” diyor. “İçeriği, doğrusunu söylemek gerekirse TV izlemeyen genç kitlenin elinden alan ödemeli TV eko- sistemine tabi değiliz.” Aynı zamanda, Activision Blizzard’ın kendisini “video oyunlarının ESPN’si”ne dönüştürme beklentisi e-sporun kitleler tarafından daha fazla tanınmasına katkıda bulunacak. Kotick, “oyunların bir izleyici sporu olarak gittikçe daha geniş bir kitleye cazip gelmeye doğru evrildiğine tanık oluyoruz” diyor.

Disney’in sahip olduğu ESPN’in geçen yıl web sitesinde e-spor yayınlamaya başlaması da bu evrimin reel alanda da kaybolmadığının göstergesi. ESPN’de global iş ve içerik stratejisinden sorumlu başkan yardımcısı olan Marie Donoghue, izleyici kitlesi çok da büyük değil ama “fanlar tutkulu ve meraklı, atletler ve ekipler ise zorlayıcı” diyor. “Ayrıca bizim çok iyi tanıdığımız bir demografide yani genç erkekler arasında inanılmaz derece popüler.”

DEMOGRAFİ NE KADAR verimli olursa olsun, Kotick’in planları-Overwatch Ligi dahil- Activision Blizzard’ın bunun ötesine geçmesini sağlayabilir. Oyuncuların büyük bir bölümü gibi e-spor profesyonellerinin büyük bir bölümü de erkek. Ancak Youngs gibi oyuncular video oyunlarındaki becerinin kas kütlesiyle ilgili olmadığını ortaya koyuyorlar. Pazarlamanın etkisi ve diğer spor liglerinin yayılması da genellikle izleyici kitlesinde kadın/erkek oranını yeniden düzenledi; örneğin, Ulusal Futbol Ligi fanlarının hemen hemen yarısının artık kadınlardan oluştuğunu söylüyor.

Overwatch Ligi ivme kazanırken Kotick’in kafasında böyle bir ideal oluştuğu çok net. “Sanırım ilk kez, karakterlerin hemen hemen yarısının kadın olduğu geniş ölçekli bir oyunla karşı karşıyayız” diyor. “Bu da düz bir oyun sahası sunuyor.” Nitekim Overwatch’ta eşit sayıda kadın, erkek kahramana ilaveten üç robot ve bir goril olan erkek bir bilim adamı yer alıyor.

Activision Blizzard’ın gerçek zamanlı liderleri söz konusu olduğunda ise böyle bir oran görülmüyor. Yönetimdeki dokuz kişiden yalnızca biri kadın; sekiz kişilik “üst düzey kurumsal yönetim”de ise tek bir kadın bile yok. Şirketin az sayıdaki kadın yöneticilerinden olan, yeni istihdam Stacey Sher’in Activision Blizzard’ın fikri mülkiyet haklarını filmlere ve TV şovlarına taşımakla yükümlü olması ise önemli bir görev. Garden State ve The Hateful Eight gibi prodüksiyonlarda yer alan Sher, “filmlerinizin ve senaryolarınızın kontrolünü elinizde tutmanız önemli” diyor.
Sher geçen yıl Los Angeles’taki bir evde “yazarlar odası” oluşturdu. Seçilen altı yaratıcı burada bir ay boyunca her gün oturup, adaptasyonla ilgili bir beyin fırtınası yaptılar; şimdi yazım aşamasının çeşitli evrelerinde olan üç projeleri var. Tabii ki, bunların tümü de erkek karakterlerin hakim olduğu bir savaş franchise’ı olan Call of Duty’nin varyasyonları. Activision Blizzard’ın DNA’sında ciddi oranda testosteron olduğu aşikar.
Bununla birlikte Kotick’in stratejisi, Activision Blizzard’ı daha büyük, daha hızlı büyüyen bir eğlence şirketi yapmak amacıyla bu kodu değiştirmek niyetinde olduğunu ortaya koyuyor. Activision Blizzard şubat ayında yayımladığı son yıllık raporunda, 2016 yılına kıyasla bu yıl daha az sayıda oyun piyasaya çıkaracağını  bildirdi. (Örneğin, yeni bir “tam konsol” Skylanders oyunu olamayacak.) Burada ima edilen mesaj şu: Şirketin gücüne dayanarak, yeni alanlara yatırım yapma zamanı geldi. Bunu başaramaması durumunda, kaç oyun yaratmış olursa olsun hiç önemli değil; kısa süreli bir saltanatın ardından yok olup giden daha önceki benzer şirketlerle aynı yazgıyı paylaşma riskiyle karşı karşıya kalacak